Los desafíos del nuevo iPad

[foto de la noticia]
Citius, Altius, fortius. Más rápido, más alto y más fuerte. Una locución aplicada tradicionalmente a los deportistas pero que parece ser el lema de Apple en los ciclos anuales de sus productos. Una "revolución" seguido de varios años de iteración con mejoras que van saltando de unos dispositivos a otros. Así, este año Apple trae como principal estandarte la pantalla retina que dobla la densidad de puntos hasta llegar a los 2048x1536 y es esa pantalla la que le dará las mayores alegría pero que traerá muchos dolores de cabeza para los desarrolladores de juegos.
Con la pantalla que tre el nuevo iPad estamos hablando de 3,1 millones de píxeles que mover, cuatro veces más que la generación anterior. Algo que no sería un problema si el corazón del iPad estuviera alimentado por un procesador quad core, pero no es el caso. El A5X, a falta de las pruebas pertinentes, es una CPU dual core con una GPU quad core. Palabrejas que se resumen en la imagen que Apple ha usado en su conferencia para demostrar el salto pero que me plantean dudas. Según ellos el A5 que calza el iPad 2 es el doble de potente que el Nvidia Tegra 3 de la competencia. Hasta ahí todo normal. Pero en el mismo gráfico, el rendimiento gráfico del A5X aparece como el doble del A5. Y ahí reside el problema, el doble de potencia gráfica para mover cuatro veces más píxeles. se han quedado cortos.
Epic Games no se pierde ninguna presentación de Apple si puede evitarlo. En esta ocasión se desmarcaron con un Infinity Blade que no lo es, sino que intenta ser un primo bastardo de Diablo. Pero más allá del juego en sí, lo destacable de su corto video fue el nulo salto gráfico con respecto a Infinity Blade II. A falta de tragarme mis palabras en un futuro, Infinity Blade: Dungeons sólo mejorará a su predecesor en resolución. No nos impresionará como lo hicieron los anteriores. Y ya veremos que tal anda de frames por segundo.
Ya había leido a varios desarrolladores preocupados por las consecuencias del nuevo iPad en su línea de trabajo. Pero más allá del rendimiento de su apartado gráfico, preocupación para los estudios más grandes, es otro tema relacionado el que les ronda por la cabeza: sus activos gráficos. Si hace un par de años se creaba un apartado gráfico para encajar en 640x480 píxeles del iPhone 3G/3GS, en el tiempo transcurrido se ha pasado a tener que preparar diseños para los 960x640 del retina display de iPhone 4/4S y los 1024x768 del iPad/iPad 2. Los desarrolladores menos previsores pueden encontrarse ahora con gráficos que tendrán que rehacer por completo para la monstruosa resolución de este nuevo iPad, que alcanza un 50% más de resolución que una pantalla FullHD (3,1 millones de píxeles contra 2 millones). Y no sólo rehacer gráficos, sino que de cara al futuro más resolución implica gráficos más detallados, que derivan en más trabajo y en más coste de desarrollo.
Pero no todo va a ser más difícil en esta iteración. Yo espero ver más valiente que se internen en la arena del Air Play. Tened en cuenta que ahora los juegos tendrían incluso un mejor rendimiento cuando los mandemos a la televisión, ya que el iPad mandaría la señal a menos resolución de la que él mismo usa en su propia pantalla. Downscale en lugar upscale. Algo nunca visto.
Rendimiento y recursos gráficos. Unos desafíos que se convertirán en insalvables para muchos desarrolladores pero que pueden suponer el elemento diferenciador para otros. Puede que por fin veamos un florecimiento de juego premium con Infinity Blade: Dungeons a la cabeza para aprovechar las posibilidades (y desafíos) que ofrece el nuevo iPad. Yo ya voy mandando un correo a Firaxis y a Maxis para que se vayan pensando versiones de XCOM y Sim City para iPad. Por pedir que no quede y mientras espero voy cruzando los dedos para que el A5X de la talla.